Projeto LOGUS

Game da Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho incentiva o desenvolvimento de competências socioemocionais em escolas públicas do RS e de SC

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O QUE É

Logus: a saga do conhecimento é um game produzido pela Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho (FMSS) e pelo Grupo RBS, e é direcionado aos estudantes de escolas públicas do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina. Logus é formado por etapas online e presenciais. Trata-se de um jogo que desenvolve e desafia as diversas competências e habilidades dos jovens, conferindo consistência ao processo de ensino-aprendizagem que cada vez mais precisa ser digital e colaborativo. O game foi elaborado com o objetivo de levar a cultura digital e incentivar novas formas de Educação para as escolas públicas do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina. O projeto é um dos resultados do novo posicionamento da FMSS, que acredita na força transformadora do conhecimento e no potencial de jovens que querem se tornar autores de suas próprias histórias, criando projetos e ações de transformação de suas realidades e comunidades. Os jovens de hoje precisam dominar competências e habilidades que muitas vezes não fazem parte da realidade de suas escolas. Para ser consistente com o contexto digital e com as novas exigências da sociedade contemporânea, o ensino não pode ter o foco apenas em competências cognitivas, ou seja, deve ir para além dos conteúdos das disciplinas escolares e também englobar as chamadas competências socioemocionais. É importante ressaltar que uma não exclui a outra; pelo contrário, quanto mais o jovem domina os comportamentos chamados pela psicologia como Big Five – abertura a novas experiências, extroversão, amabilidade, consciência e estabilidade emocional – melhor é o seu desempenho em sala de aula, e maior o interesse e engajamento no processo de aprendizado em todas as disciplinas.

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COMO SE JOGA

Logus é um circuito de quatro missões, que serão desenvolvidas de junho a novembro de 2015. São elas: Vital, que prevê a criação por parte dos jovens de projetos de baixo custo voltados à educação; Planus, um treinamento sobre os conceitos de design thinking; Devs, participação em uma hackthon; Inventus, consolidação do percurso de aprendizagem por meio da elaboração de um projeto.

Além disso, o game propõe uma tarefa bônus que incentiva a participação no 3° Prêmio RBS de Educação. A premiação se dará por meio de recompensas específicas em dinheiro: 2 mil para os 7 projetos mais votados na missão Vital; 4 mil para a equipe vencedora da missão Inventus, 2 mil para a segunda colocada e 1 mil para a terceira. As equipes também receberão certificação e capacitação ao longo das fases, além dos pontos em todas as fases que somados indicarão qual será a grande equipe vencedora do jogo.Além dessa premiação por fases, a escola vencedora será agraciada com a construção de uma sala digital e disruptiva.

Para estar apta a participar do jogo, a equipe deve contar com um mínimo de 12 participante. A escola deve escolher um líder e se cadastrar na Plataforma (www.logusasaga.com.br). Para a participação no jogo, há a necessidade do envolvimento da escola. A inscrição será realizada por meio de um código de ativação que será enviado diretamente para a escola. Desse modo, a equipe deve se organizar e recorrer à direção para conseguir esse código. Não há necessidade da participação da escola em todas as fases, as equipes podem escolher com quais tarefas querem se envolver. No entanto, quanto maior o engajamento da equipe, mais pontos serão reunidos e maior será a chance de se tornar a grande campeã.

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 AVATARES

O game traz 12 avatares de personalidades diferentes e complementares. O objetivo é que esses personagens aumentem o engajamento dos jovens no desenrolar do jogo. É importante ressaltar que cada avatar tem sua particularidade, entre competências e habilidades mais e menos desenvolvidas. Portanto, para um avanço efetivo no jogo, os alunos precisarão trabalhar em equipe. Ou seja, os avatares contribuem individualmente para o coletivo. Nenhuma habilidade é mais importante do que a outra.

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A FMSS acredita no potencial de jovens que muitas vezes têm ideias brilhantes para projetos, mas que não têm recursos para desenvolvê-los.


O JOVEM DO SÉCULO XXI

Como analisou o filósofo francês Edgar Morin, os jovens do século 21 enfrentam desafios socioculturais de uma vivência planetária em que tudo e todos estão conectados. A percepção não é mais linear como já foi em outros períodos da história. Temos hoje perspectivas envoltas por redes e relações complexas. Há espaço para a construção de projetos de impacto global. Há espaço para autoaprendizagem – basta atentar para os cursos online das melhores universidades oferecidos gratuitamente. Os movimentos políticos são espontâneos nas redes sociais e protagonizados pelos jovens – por exemplo, tivemos a primavera árabe em 2011 e os protestos contra o aumento da passagem de ônibus em 2013 em várias capitais do Brasil. O desenvolvimento da internet democratizou o acesso ao conhecimento outrora restrito a poucos privilegiados. Feita essa contextualização, qual o motivo de direcionarmos um game aos alunos de escolas públicas? A resposta é a linguagem. Queremos reconectar o jovem com o prazer de descobrir coisas novas, ou seja, de aprender. Para ser efetivo, o ensino hoje precisa se adaptar a um jovem conectado, disruptivo e visual. A escola tradicional preza ainda por conteúdos textuais, inseridos dentro da grade de um ensino hierarquizado e linear – o professor é o detentor do conhecimento, e os alunos são os receptores. Mas a lógica hoje é outra: o pensamento computacional de nosso tempo precisa resolver problemas e ter espaços para criações de projetos em equipe. A figura do professor é essencial, mas há uma ampliação do seu papel: ele, agora, precisa ser um mediador e agitador de iniciativas protagonizadas por seus aluno.

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NOVAS METODOLOGIAS

Estados Unidos e Índia. O Brasil também. Mas ainda temos em nossas escolas muita resistência para a inovação tecnológica e metodológica. No geral, as escolas estão voltadas para alcançar bons resultados no vestibular e no Enem, e não concretizam planos de Políticas Pedagógicas orientadas para o ser humano em sua integralidade. Dito em outras palavras, há a consciência de que o ensino estruturado em modelos industriais do século 19 não é efetivo hoje, mas muitas vezes não há políticas públicas que reformulem essa realidade. Portanto, o game da FMSS e do Grupo RBS levará inovação para o contexto de nossas escolas públicas que também carecem dos elementos mais básicos, tanto na infraestrutura quanto na gestão e valorização dos professores. A FMSS acredita no potencial de jovens que muitas vezes têm ideias brilhantes para projetos, mas que não têm recursos para desenvolvê-los. Vislumbramos que o blended learning ou, como é conhecido no Brasil, ensino híbrido, que mescla práticas online e offline em sala de aula, pode ser uma realidade das escolas públicas. No fundo, a tecnologia quando incorporada é invisível, e o que resplandece são os seus protagonistas. Levar o game Logus para escolas públicas é uma maneira de desenvolver habilidades que serão essenciais para o futuro profissional desses jovens. Acreditamos que o conhecimento transforma. Levantamos a bandeira de uma educação democrática e de excelente qualidade para todos. O game Logus: a saga do conhecimento é uma ferramenta de transformação social que será realizada e encabeçada pelos próprios jovens. Eles são convidados para ser tornarem protagonistas de projetos que irão impactar suas realidades.

PROCESSO DE CONSTRUÇÃO

Imagem-Ensino-SiteLogus: a saga do conhecimento é um projeto que nasceu de uma atuação mais propositiva da FMSS junto à temática da educação e da necessidade de modernização de linguagem para se relacionar com nosso público final, que é os jovens. O processo foi acompanhado pelo Núcleo de Inovação e Linguagem do Grupo RBS, em especial pela diretora Flávia Moraes, garantindo que a estética, a narrativa e as peças de comunicação trouxessem o engajamento e a inovação esperada. A construção do projeto se deu em bases multidisciplinares. Em um primeiro momento, reunimos consultores de projetos sociais, agência digital e games designers para compor qual seria a linguagem, a dinâmica e a sistemática. Este processo foi elaborado com o objetivo de desenvolvermos uma ação efetiva para transformar os jovens em protagonistas de suas histórias. Para mensurar o impacto, outro grupo de trabalho foi formado com a equipe da FMSS e do grupo RBS. Foram construídos indicadores que mostram o desenvolvimento das soft skills nos jovens, garantindo uma análise de impacto e eficiência do projeto.